Grywalizacja, czyli w co gramy?

grywalizacja

Nośnym ostatnio terminem, odmienianym przez wszystkie przypadki, jest neologizm: grywalizacja, pochodzący z angielskiego gamification (tłumaczony także jako gamifikacja czy gryfikacja).  A to nic innego, jak transfer mechanizmów znanych z gier do świata rzeczywistego, w celu zmiany ludzkiego zachowania.

Co zatem musi byś spełnione, abyśmy mogli mówić o grze?

Według J. Huizinga[1] możemy o grze mówić wtedy, kiedy spełnione są następujące warunki: dobrowolność, niezwykłość, narracja, reguły, porządek i bezinteresowność. Gramy zatem wówczas, kiedy dobrowolnie zdecydujemy się wykonać zadanie w sposób trudniejszy, niż nakazywałaby logika, zużywając więcej wysiłku i zasobów, po prostu w imię satysfakcji.  Spójrzmy na golfa. Cel gry to umieścić piłeczkę w dołku – czy nie prościej byłoby ją po prostu tam włożyć rękoma, zamiast pokonywać kilometry z długim kijem? Ano właśnie, esencją gry jest wolność robienia rzeczy w taki sposób, jaki chcemy![2] Lubimy czuć się inni, wyjątkowi, ulokowani w niezwykłym i zaczarowanym świecie. I to jest jeden z bardziej pociągających elementów gry. Reguły, zasady –  niby lubimy  je łamać, ale wolimy jak inni się  ich trzymają. Jak reagujemy bowiem na kogoś, kto chce się wepchnąć do kolejki? Zupełnie inaczej patrzymy jednak na osoby VIP, ze specjalną kartą lojalnościową, na przykład na lotniskach. Jak to jednak jest z tą bezinteresownością u nas? A gry w kasynach? A ogromne sumy dla zawodowych graczy komputerowych?  Jeden z badaczy gier,  R. Caillois,[3] twierdzi, że zachowania związane z grami można lepiej zrozumieć, jeśli podzielimy te ostatnie na cztery typy. Są to kolejno:

  • Agon, czyli współzawodnictwo. Gramy tu dla satysfakcji z własnej wygranej, ale i satysfakcji z przegranej przeciwnika.
  • Alea, czyli gry losowe ze swoim ekscytującym elementem niepewności. Oczekiwanie, że w ruletce wypadnie obstawiona liczba często bardziej podnieca niż sam wygrana. Nie ma tu czystej relacji wygrany – przegrany, gramy przeciw losowi a nagrodą zazwyczaj jest korzyść finansowa.
  • Mimesis, czyli udawanie, wcielanie się w rolę. Gramy o status, osobisty sukces, poklask widowni oraz sławę (jeden z silniejszych motywatorów, nawet jakby miała trwać chwilę).
  • Ilinx, czyli przemiana, zmiana postrzegania świata. To zabawy, w których pożądamy mocnych doznań (skok na spadochronie, bangee, człowiek wiewiórka itp.). Nagrodą jest pokonanie samego siebie.

Oczywiście, wiele gier to miks wyżej wspomnianych typów.

Kim są gracze? Czy ja gram?

Naszą nową rzeczywistością stały się sieci społecznościowe – Facebook, Twitter, Instagram, Nasza Klasa, GoldenLine czy LinkedIn i inne. Ileż to czasu zajmuje nam śledzenie statusów naszej popularności i popularności innych. A ileż to interakcji ze świata rzeczywistego przenosimy do świata wirtualnego.  Internet nie tylko dał nam wirtualną sieć kontaktów, ale i przesyt informacji. Niestety i tej informacji, która straciła swoją obiektywną wartość. Już nie pytamy tylko Google gdzie iść do teatru, tylko dopytujemy  swoich znajomych (tych ze świata realnego i tych z sieci), bo oni polecą nam coś dopasowanego do nas. Przez social network przepływają zatem informacje i status. O ile jednak informacje po prostu płyną, to o status już gramy.

Jane McGonigal, która projektuje gry zmieniające ludzkie zachowanie, udowodniła, że gracze często potrafią czerpać satysfakcję z wykonywania powtarzających się zadań i wpaść w rodzaj transu, który ma wiele wspólnego ze stanem flow (przepływ)[4]. Jest to stan psychiczny charakteryzujący się skoncentrowaną motywacją.  Wprowadzenie umysłu i ciała w stan flow wymaga spełnienia następujących warunków: jasnych celów (zadania i wyzwania to mechanizmy gier), pewności, że zadanie jest możliwe do wykonania oraz natychmiastowej informacji zwrotnej. Flow to zatem:

  • jasne cele,
  • wysoka koncentracja,
  • utrata poczucia samoświadomości (wcielanie się w awatara),
  • zaburzenia poczucia czasu (ach te nieprzespane noce, aby przejść na kolejny level gry),
  • bezpośrednia i natychmiastowa informacja zwrotna,
  • równowaga pomiędzy poziomem wyzwania a umiejętnościami,
  • poczucie osobistej kontroli,
  • wykonywanie czynności jako nagrody samej w sobie,
  • zanik potrzeb cielesnych (słynne omdlenia z głodu lub z braku snu u graczy),
  • zawężenie koncentracji tylko do wykonywanego zadania.

Dobre gry scalają kilka wspomnianych wyżej elementów, aby gracza „wciągnęło” poprzez powtarzanie najpierw prostych, a potem coraz bardziej skomplikowanych
schematów. Gracze, ma się rozumieć, robią to dla nagród, jednak stopniowo zbliżają się do flow.   Jak to wykorzystać?

Crowdsourcing – wydzielenie z firmy pewnego obszaru działalności i oddanie go w ręce tłumu. Brzmi jak szaleństwo? Nic podobnego, mamy przecież Wikipedię czy Wielką Orkiestrę Świątecznej Pomocy. Okazuje się, że odpowiednio zmotywowany tłum radzi sobie doskonale.

Ciekawość, pierwszy stopień do…?

Jak zaciekawić ludzi, aby wytrwali do końca gry, wykładu, zadania czy tego bloga? Musi być tajemnica, zagadka, luka informacyjna. Jak stworzyć taką tajemniczą lukę? O to kilka sposobów:

  • Niech stracą grunt pod nogami. Powiedz coś, co zaszokuje. Tabloidy są mistrzami tej gry (hmm…, w naszym blogu na przykład „Rewolucja. Od jutra firmy bez szefów” – dalej przeczytacie o roli lidera w grze).
  • Stwórz tajemnicę. Kliknij, aby rozpocząć… to prosty mechanizm a jaki wciągający.
  • Powiedz tyle, aby stworzyć tajemnicę.

Ciekawość wzbudza w nas zaangażowanie ze względu na silne połączenie pomiędzy ciekawością a zabawą. Kiedy projektujesz grywalizację czegokolwiek, musisz zacząć od zabawy i przyjemności, aby przejść do dalszego ciągu. Powtórzmy, gra to zabawa posiadająca:

  • strukturę,
  • reguły, ograniczenia, na które trzeba zwracać uwagę podczas gry,
  • cel, czyli co gracz ma osiągnąć, aby wygrać,
  • warunek wygranej, czyli kiedy wiemy, że wygraliśmy grę,
  • akcję, czyli działanie, którego oczekujemy od gracza,
  • przeszkody, czyli trudności, które gracz napotyka przy próbie osiągniecia celu.

Po co gramy? Czego gracze oczekują od wirtualnego świata gry?

Posługując się typologią Bartle’a[5] mamy następujące grupy graczy:

  • Achievers (rekordziści) – skupiają się na jak najlepszym wyniku wykonywanych zadań, chcą być lepsi niż inni.
  • Explorers (odkrywcy) – dla nich najważniejsze jest poznawanie nowych światów, krain, tajemnic.
  • Socialisers (społecznicy) – dla nich najbardziej liczą się inni gracze, ich odczucia. Sama gra jest tłem dla interesujących znajomości.
  • Killers (zabójcy) – grają dla poczucia władzy.

Wewnętrznym powodem, dla którego gramy są nagrody. Nagroda to dynamika gry,  mamy więc punkty lub informację zwrotną. Pchają one nas graczy w dobrym kierunku.  To trochę inaczej, niż na przykład w szkole, gdzie rozwiązujesz zadanie i nie wiesz, czy idziesz w dobrym kierunku. Dopiero dowiadujesz na samym końcu, gdzie czeka na Ciebie  ocena 1 lub 5, czy też nawet „wybitnie celująca”.

Grywalizacja w miejscu pracy

W biznesie grywalizacja pracuje na rzecz podnoszenia kompetencji pracowników, budowania zaangażowania oraz wspiera zarządzanie zmianą. Jeżeli wciąż poszukujesz skutecznego sposobu budowania zaangażowania pracowników, utrwalania rezultatów szkoleń czy wsparcia procesu zmiany – włącz grywalizację!

Grywalizacja biznesowa (ang. enterprise gamification) jest zastosowaniem technik i mechanizmów grywalizacyjnych dla celów biznesowych. W zależności od potrzeb mechanizmy te kierowane są do pracowników, klientów, kontrahentów lub innych partnerów biznesowych przedsiębiorstwa, co pozwala na podniesienie efektywności procesów biznesowych w odpowiednich obszarach – zarówno wewnętrznych (motywowanie, zwiększenie zaangażowania w pracę, usprawnienie komunikacji w firmie itp.), jak i zewnętrznych (np. sprzedaży, marketingu, rekrutacji itp.). Grywalizacja biznesowa sprawdza się w rozwiązywaniu konkretnych problemów przedsiębiorstwa, zespołu, czy sektora.

Kiedy mówimy o zmianie ludzkich zachowań w pracy, odnosimy się generalnie do zarządzania ludźmi, mówienia im co mogą zrobić inaczej, lepiej. Zarządzanie zatem to sztuka wywierania wpływu. I od razu pojawia nam się w głowie kij czy marchewka, bo niestety część managerów zapomina o motywacji wewnętrznej. Poczucie osiągnięcia czegoś znaczącego, zadowolenia  z pracy, uznanie w oczach kolegów – to przecież powody dla których  kochamy gry. Gramy przecież dla zastrzyku dopaminy przecież. Ci, którzy są zadowoleni  z pracy, codziennie znajdują w niej nowe wyzwania. Dodatkowo innych graczy też po prostu bardziej lubimy niż przeciętnego znajomego czy współpracownika, a to można wykorzystać  przy budowaniu zespołu.

Jeszcze jeden autorytet – otóż według Ariely’ego[6] mamy dwa rodzaje motywacji: społeczną i ekonomiczną. Ważne jest, żeby ich nadmiernie nie mieszać. Przestrzeń ekonomiczna „włącza się”, gdy mówimy o pieniądzach, wynagrodzeniu. Przestrzeń społeczna – gdy pracujemy za „wyraz wdzięczności”,  aby komuś pomóc, aby ktoś był zadowolony. W pracy również pobudzani jesteśmy przez obie motywacje. Istotnym jest jednak, żeby przy użyciu grywalizacji zadbać o balans, aby ludzie nie mieli poczucia, że są manipulowani.

Grywalizowanie zachowań w miejscu pracy może sprawić, że przyciągniemy więcej ludzi do zadań, które wcześniej wydawały się mało znaczącym lub nudnym obowiązkiem. Weźmy choćby przykład  zarządzania wiedzą wewnątrz organizacji. Badania pokazują, że z roku na rok coraz więcej wiedzy tkwi w pracownikach, którzy nie widzą korzyści  (nagrody) z dzielenia się nią. Wystarczy jednak zmiana pożądanych zachowań w grę, dołożenie wewnętrznych nagród i może się okazać, że firmowe forum kwitnie.

Szukanie pracownika także może być formą bonusowej gry, skoro taką radość sprawia szukanie zastępstwa do gildii w World of Warcraft a jest takim czasochłonnym procesem w organizacji. Biznes nie musi być taki poważny, ważne aby nudne procesy objąć grywalizacją z jasnymi regułami .

W grze przywództwo jest rzeczą przejściową.  W korporacjach i  firmach przyjęte jest, że jeśli zidentyfikuje się lidera, przypisuje mu się tę rolę niemal na stałe i powierza coraz trudniejsze zadania, co prowadzi do stanu, który nazywamy poziomem niekompetencji (tzw. zasada Petera). Oznacza ona, że jeśli jesteś dobry w tym, co robisz, awansujesz. Awansujesz tak długo, aż zabraknie Ci umiejętności do kolejnego awansu i zaczynasz wykonywać swoją pracę gorzej niż przed awansem.  W grach ta sytuacja nie ma miejsca, liderem jest najlepszy do danego zadania. Organizacje powoli przekonują się do tego modelu, tworząc grupy zadaniowe i tymczasowych liderów.

W co się bawić? W co się bawić?

Jak mówią słowa słynnej piosenki Młynarskiego. Czy w przyszłości wszystko będzie grą? Mamy nadzieję, że nie, bo przecież są one dla nas odskocznią od rzeczywistości i niech tak zostanie.

[1] J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury.
[2] P. Tkaczyk, Grywalizacja.
[3] R. Caillois, Gry i ludzie.
[4] Mihály Csíkszentmihályi
[5] R. Bartle, Projektowanie wirtualnych światów.
[6] D. Ariely

2 comments:

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.